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13920192029发布时间:2024-11-20 10:30:42 点击量:
每天耕耘最有趣、最实用的心理学
互联网时代,电脑是现代社会必备的办公用具,衍生出来的电子游戏行业也在20年以来飞速发展,从超级玛丽、英雄联盟到现在的王者荣耀、刺激战场等。
一路以来深受广大人民的喜爱,但游戏是把双刃剑,带给我们快乐的同时也变成了一种“精神大麻”。
35岁的小李一名游戏职业玩家,由于爱好游戏,所以工作压力不大,近十年除了喜欢玩游戏,对其他的没什么兴趣,除了工作打游戏,休息时间也打游戏,他觉得要在一个行业做好就要深耕,认为自己人生中最重要的就是游戏。
最关键的是他的人际关系都基本上建立在游戏之上的,所以工作十几年来身边也没有什么朋友,也很少和同事联系。从来不给父母打电话,很少回家,已经到了恋爱结婚的年龄了,父母很着急,可他一点想法都没有。
在父母的逼迫下,他被迫走进了心理咨询室。
2018年6月,世界卫生组织(WHO)在《国际疾病分类》中,首次纳入“游戏障碍”一词,游戏障碍是一种持续或重复使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为。
并持续较长时间后产生易怒、抑郁、冲动等情绪和行为反应,类似于物质成瘾的戒断反应,最可怕的是,游戏障碍经常与注意缺陷与抑郁障碍、焦虑障碍、双相情感障碍共病。
最容易让人理解的就是孤独抑郁症,长期打游戏的人大多把自己的精神世界寄托在了网络上,比如大学生刚步入大学遭受心理打击,习得性无助,就用游戏来逃避生活,整日通宵。在游戏里面获得征服欲和自豪感。
长此以往形成习惯,步入社会后就更依赖游戏,有的还认为能在游戏上找到对象,不断邀请妹子开黑,就像小李一样。
建议各位要分期现实和虚拟,虚拟网络上寻找的亲密关系,一定要慎重考虑其质量,这种事很难说,长期在网上交流,会降低现实生活中的感受力和紧张感.,造成情感隔离、情感淡漠等深层等交流缺陷,更不利于一些本身就有心理问题的小伙伴。
用游戏逃避生活只会恶性循环,所以,希望大家还是将注意力转移到现实生活中。
打游戏会变丑这个是危言耸听吗?当然不是,最直观的危害就是对皮肤的危害,会加速衰老。一次游戏时间过长会引发衰老过度。电脑在运行过程当中会产生静电,静电会吸附空气中的粉尘和污物,使用者和电脑经常保持不到一米的距离。
这些粉尘就会落在皮肤上堵塞毛孔,加厚角质层。产生污渍。所以很多人经常在电脑面前变成了油性皮肤,这是皮肤表面营养失衡的突出表现。
其次是电脑辐射,电脑辐射会让皮肤发干,长皱纹和斑点,还会加重眼睛的干涩,促进黑眼圈的形成,增加眼角的细纹,同时,色素沉着后皮肤也会变得暗沉。所以长期打游戏会加速胶原蛋白的流失,让人长斑、变黑变老。
加拿大网站(OnlineCasino.ca)也做过一项实验,模拟了长期打游戏20年后的人型,首先是秃顶,长期弯曲在电脑面前形成驼背、脂肪堆积,头部变形,其次是脚踝肿胀、关节炎、腕关节综合征等。从网上的图片来看,活生生变成了一个五十多岁患有颈椎病的大叔。
抑郁症是一种很常见的疾病,和慢性应激类似,都是在长期的紧张和压力下形成的,什么是慢性应激,学术上的解释叫“一种机体的生理和心理资源持久性耗竭状态”。比如我们日常生活中长期的工作压力,遭受打击后或高或低的情绪。
这些导致的后果就是:经常处于高速运转精神紧张的人,大脑中海马细胞树突可能会萎缩,记忆衰退。
所以大家发现没有,打游戏会让我们的情绪像过山车一样,一会儿非常激动,一会儿又无比郁闷,然后还上瘾,游戏胜利后,我们还会产生一种“自豪感”。
它促进身体释放得起奖励作用的化学物质,这种假自豪感和假奖励会欺骗大脑的奖励回路,让大脑以为这些都是有用的东西,从而更加兴奋。
其原理和大麻等毒品都是一样的,在这里,我们称它为“精神毒品”,无论是“真”毒品还是“假”毒品,都会改变大脑中神经元的运作,进而改变脑的通讯系统,影响人的感知、记忆、情绪和行为,如果有段时间你发现自己越来越健忘,那就要慎重考虑你的游戏时间了。
综上所述,就像应激反应和情绪刺激一样,长期打游戏也会改变大脑结构,其原理和上面的一样,其次是人脑的可塑性很强,神经元细胞和神经联结一直都在重新建构,这些神经元突触会一直修修剪剪进行认知重组,直到20岁还在进行完善。
所以趁着年轻,把专注力投入到有意义的事情当中。闲暇之余打打游戏是可以的,玩游戏首先是因为有时间,想打发时间,我们可以利用这些时间做其他对我们大脑有利的事情。与其图一时之欢,还不如求一辈子之安。
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作者 | 汤米
编辑 | 前后黑白
第一心理主笔团 | 一群喜欢仰望星空的年轻人
参考资料:Vogel, D. L., & Wester, S. R. (2003). To seek help or not to seek help: The risks of self-disclosure. Journal of Counseling Psychology, 50(3), 351.
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