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13920192029发布时间:2024-11-12 17:44:06 点击量:
控制新增网络游戏上网运营数量!这一新政,让A股、港股、美股三大市场游戏股全线下挫,市值整体蒸发1742亿。
昨日(8月30日)晚间,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知显示,为了保护未成年人的眼睛,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
受此影响,A股、港股、美股三大市场游戏股(中概股)全线下挫。位于美股的网易、畅游昨夜先行下跌,跌幅均超过6%;港股市场游戏龙头——腾讯控股大跌近5%;A股网游板块也是一片绿意,迅游科技、三七互娱跌停,游族网络、掌趣科技、完美世界等多股跌幅超过5%。整体来看,三大市场游戏板块整体市值蒸发1742亿元。
三大市场游戏股齐跌,一日蒸发市值1742亿元
先来看A股市场:
网游板块整体下跌近2%,个股方面,迅游科技、三七互娱、*ST东南3股跌停,游族网络、掌趣科技、完美世界、吉比特、恺英网络5股跌幅超过5%。总体来看,A股游戏板块整体市值一日蒸发约137亿元。
接着看港股市场:
根据2018年第二季度财报,腾讯网络游戏收入达252.02亿元。而这一政策将来的正式实施,对其影响不小。今日腾讯股价应声下跌,盘中跌幅一度扩大至5%,截至收盘,腾讯报收340港元,收跌4.87%。
此外,博雅互动大跌10%,网龙跌逾8%,时富投资、互娱中国、金山软件跌逾2%。整体来看,港股网游板块整体市值蒸发约1662亿港元,折合人民币1446亿元。
再来看美股中概股:
美股中概科技股已于昨日先行下跌,网易大跌7.19%,畅游下跌6.32%,第九城市下跌4.9%,搜狐、新浪跌幅均超过2%。整体市值蒸发23.32亿美元,折合人民币159亿元。
国家新闻出版署对网络游戏总量调控
昨日晚间,教育部、国家卫生健康委员会等8部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出了到2030年我国6岁儿童近视率控制在3%左右的目标。
方案明确了家庭、学校、医疗卫生机构、学生、政府相关部门应采取的防控措施,并强调了8个部门防控近视的职责和任务。
方案中对于国家新闻出版署的要求引发市场重点关注:
实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
其实,国内对于如何合理防控青少年沉迷游戏已有多翻讨论。此前,人民日报、新华社多次发文批评时下热门游戏《王者荣耀》,一时间成为“家长们”的众矢之的。
压力之下,腾讯方面推出“《王者荣耀》健康系统”:晚上21点至次日8点之间的时段将会被纳入限玩保护,12周岁及以下未成年用户将不能进行游戏。
长期利好质量取胜精品公司
天风证券发布研报称,游戏行业供给侧改革后,期待监管细节更加清晰,10000款游戏缩减后将会带来流量成本的下行和研发人员成本趋降。因此长期利好服从监管、政府认可度高的精品公司。此外,对国内具备精品游戏出海能力的公司更是利好:出海游戏基本不受限,很多游戏内容商不得不出海,出海也只能找龙头企业,相应的龙头企业在价格方面更有话语权。
国元证券认为,手游行业目前的已经步入了成熟期的前半场,产业链的话语权也发生了转变,在过去人口红利期,渠道强势,产品端相对弱势。而目前,人口红利渐失,优质内容成为了推动付费额提升从而带动行业向前发展的主驱动力。而高品质内容数量的增长远无法匹配人们对于优质内容需求的增长,从而带来了内容红利的窗口期,产业链话语权也逐渐向优质CP方倾斜。当然监管是内容产业中非常重要的一环,此次对于网游供给量的调控,或将加速这一趋势效果的显现。对于头部和优质的CP方应该是利好大于利空,而对于缺乏研发能力或者过分依靠第三方产品的一些发行方和渠道方来说,未来利润空间会被挤占。
国金证券发布研报称,游戏行业的监管风险仍在积累。腾讯、金山、游族等主流游戏公司都预计游戏版本号恢复发放只是时间问题,而且版署已经开设了“绿色通道”审批机制。许多投资者认为,游戏行业监管将在未来一段时间趋向缓和。但是,本次下发的《方案》意味着游戏行业的监管风险仍在积累,主管部门认为游戏公司在未成年人保护等问题上做的还不够,无法排除后续出台更严格监管措施的可能性。
国金证券提到,由于《方案》没有附带实施细则,也尚未征求游戏行业的反馈,无法判断“网络游戏总量调控”将如何实施。但是,受影响最大的将是中小游戏公司,而不是大公司。腾讯、网易两巨头每年平均发布的手游在40-60款之间,A股主流游戏公司每年自主发行的手游一般都低于20款;它们都不依靠产品质量取胜。如果控制新游戏上线数量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势。结果,游戏行业的集中度将进一步提高。
国外如何防止青少年沉迷网游
在海外,如何防范网络和游戏对青少年的不良影响,也广受关注。美国拥有比较成熟的游戏分级制度;日本有专门部门监督游戏市场,手机终端有专门第三方监督机构监视不良信息;英国则成立了专业机构对暴力网络游戏加以管理和限制;在韩国,青少年注册游戏必须获得父母同意。
美国:按内容对游戏分级
美国对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级。
评级委员会根据每款游戏软件和App的内容来进行年龄分级,具体分级级别包括幼儿(EC)、所有人(E)、10岁以上(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成熟(M,指17岁以上)和仅限成人(AO)。有调查显示,87%的17岁以下青少年在意图购买“成人分级”游戏时,曾被零售商阻止。
英国:专业机构打击暴力网游
在英国,游戏内容更被细致地分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博、歧视等八个级别,相关标识会出现在产品包装的正反面上。英国也成立了专业机构对暴力网络游戏加以管理与限制。
澳大利亚:年龄分级非常清楚
1995年澳大利亚就发布了澳大利亚联邦出版物电影和电子游戏分级法案,但是由于当时网络游戏还不普及,所以并没有将网络游戏的分级包含在内,之后在澳大利亚的视频游戏分级计划当中,网游第一次被纳入了监管分级,包括G类分级被视为大众游戏青少年可以游玩;PG类在没有家长或监护人陪同下,15岁以下人群不允许参与;MA15+分级只允许15岁以上的人群游玩;R18+分级,18岁以下的未成年人不得游玩,以及E级既免于分级的在线游戏等等。
德国:限制夜间时间,必须实名验证
德国也是电子游戏大国,针对网游世界,《青少年保护法》和《青少年媒体保护州际协议》,是德国保护青少年安全玩网游的主要法律依据。其中,《青少年媒体保护州际协议》规定,包括色情、暴力等有害信息的网络内容的供应商,必须限制相关内容的传播时间,通常为22点或23点到次日早上6点;必须通过实名验证等技术手段,限制内容传播范围;必须使用被官方认可的青少年保护软件。
日本:用信用卡“锁定”账号
日本规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。日本对游戏软件也按照年龄标准进行分级,其中“18岁以上”级别的游戏软件,消费者只能通过信用卡购买,以防止未成年人购买到成人游戏软件。
此外,日本还有网络游戏协会监督游戏市场,手机终端有专门第三方监督机构监视不良信息。
韩国:实行“游戏宵禁”
2011年,韩国《未成年人保护法》修正案出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。
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